SESIÓN DE ATLETISMO.
FASE INTRODUCTORIA.
- Duración total: 40 minutos.
- Participantes: aproximadamente 29 usuarios de edades entre 7 y 8 años.
- Objetivo general: desarrollar mediante el juego las capacidades atléticas básicas de nuestros usuarios, e incentivar la práctica deportiva mediante una experiencia positiva.
- Instalación: pista de atletismo o en caso de lluvia polideportivo.
· Estructura de la sesión:
Calentamiento.
-Coordinadora: Alba Sanmiguel.
-Duración total: 10 minutos.
-Objetivos específicos:
- Activar la musculatura y las articulaciones para el posterior ejercicio físico.
· Dividiremos el calentamiento en dos juegos.
-GATO Y RATÓN-
Se colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una cadena en círculo. Hay dos participantes que no forman parte de la cadena situándose uno dentro del círculo que hará de “ratón” y el otro se situará fuera que es el que hará de “gato”.
El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratón, éste tiene que escapar pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena. Los que forman la cadena deberán llevar a cabo los movimientos descritos por la coordinadora (ej. Alba dice que la cadena gire a la derecha, Alba dice que la cadena se agache…); además, cuando vaya a pasar el ratón, levantaran los brazos para facilitarle el paso y los bajan cuando intente pasar el gato.
Si los que forman la cadena se separan, los que se hayan soltado, pasarán a ser gato y ratón.
Cuando el gato atrapa al ratón, se cambiara la pareja.
Variables:
- Que lleven a cabo el juego más de una pareja a la vez.
- Inmovilización de una parte del cuerpo ( pata coja, pies juntos…)
- PILLA PILLA BOTANDO-
- En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el alumno que la liga se desplazará
botando un balón de baloncesto tratando de tocar con la mano libre a cualquiera de sus compañeros. Quien
sea tocado deberá coger el balón convirtiéndose en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor proporcionará al grupo más balones y de esta manera podrá haber en la pista varios perseguidores al mismo tiempo.
* Anotaciones y consejos.
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el balón al perseguido, hay que tocarle con la mano
libre.
Variables:
- Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tríos agarrados de la mano.
- Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compañeros van formando una cadena. Con 3 balones, el juego termina cuando las cadenas han pillado a todos los compañeros de la clase.
Parte principal.
En este apartado se realizará un circuito dividido en cinco estaciones:
-Coordinador: Pablo Pereiro.
-Duración: 20 minutos.
-Objetivos específicos del circuito:
- Mejorar las habilidades básicas de nuestros alumnos: la fuerza, la velocidad, los saltos, la precisión y puntería.
- Acercarnos a las habilidades específicas del atletismo.
-CIRCUITO-
1. Carrera de sacos.
-Desarrollo: los niños se introducen dentro de los sacos y se agarran por su borde con las manos. Hay que decir que es un juego individual que depende el participante de él mismo.
El juego consiste en desplazarse, mediante saltos, por una distancia acordada anteriormente por los jugadores. La persona que llegue antes a la meta ganará.
En la carrera de sacos puede participar cualquier persona independientemente del sexo, edad, estatura…
- Material: un saco por usuario, en caso de no tener sacos se podrían utilizar cuerdas para atar los pies.
2. Tirar de la cuerda.
- Desarrollo: formando dos equipos y colocándose en los dos extremos de una cuerda que agarrarán, los usuarios intentarán arrastrar al equipo contrario hacia su campo de juego que estará delimitado previamente.
- Material: dos cuerdas y material para delimitar el campo.
3. Lanzamientos.
- Desarrollo: en este apartado los usuarios deberán lanzar diferentes objetos ( pelotas, aros…) hacía un elemento previamente colocado ( conos, aros…)
- Material: aros de diferentes tamaños, pelotas, base de béisbol, conos.
4. Velocidad.
- Desarrollo: en este apartado correrán dos usuarios a la vez, a la señal de uno de ellos, correrán hasta un cono darán la vuelta y volverán a la línea de salida.
- Material: conos para delimitar el campo.
5. Relevos.
- Desarrollo: El primero llevará sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia (delimitada previamente) el que va de carga se cambiara el puesto con el portador y regresaran a la línea de salida.
- Material: conos para delimitar el campo.
Vuelta a la calma.
- Coordinadora: Fátima Cruz.
- Duración: 10 minutos.
- Objetivos específicos:
-Recuperar el estado de reposo del cuerpo.
-En el primer juego se acercará a los participantes a la marcha.
-PALOMITA BLANCA ES-
Un participante estará cara a la pared con los ojos cerrados, el resto del grupo se situará a unos 10 metros.
Mientras el participante que apanda canta:
¡un,dos,tres.!
¡palomita blanca es!.
El resto marchará hacia el que apanda, cuando este observe a los participantes, estos deberán estar totalmente quietos, en caso contrario los que se muevan deberán volver a iniciar el recorrido.
El primero en tocar al que apanda en la espalda gritará chorizo y pasará a apandar.
Variables:
-Se puede modificar la velocidad del juego mandándoles marchar rápido o despacio.
- ESCRITURA CORPORAL-
Para trabajar la colaboración y la creatividad en grupos de 5 representarán las letras que les vaya diciendo el técnico.
Variables:
-Pueden realizar representaciones de películas, animales…
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